25/10/2021 16:21
Vero et Decision Lab viennent de publier un Livre Blanc en 2021 sur le contexte du marché du gaming et de l'e-sport au Vietnam.
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Vero a lancé l’étude de marché sur l’e-sport au Vietnam.
Photo : BTC/CVN

La recherche de Vero et Decision Lab comprend des informations sur la culture et les tendances de l'industrie de l'e-sport, les préférences et les comportements des joueurs et des fans, ainsi que le potentiel du domaine pour les spécialistes du marketing et les marques.

Chaque année, Vero sélectionne un sujet de recherche et publie un Livre Blanc pour fournir des informations utiles aux experts de l'industrie. Avec le développement continu de l'e-sport au cours des dernières années, Vero a choisi ce sujet pour mener des enquêtes ainsi que d'autres recherches sur le marché en 2021.

Cette recherche vise à examiner de près les caractéristiques et les comportements des joueurs et des fans de l'e-sport, ainsi que les médias à travers lesquels les marques peuvent apprendre et communiquer des décisions éclairées sur la façon dont elles peuvent participer à la scène de l'e-sport en plein essor au Vietnam.

L'e-sport est passé d'une sous-culture à une culture dominante. Le marché vietnamien possède une croissance attractive pour l'industrie du e-sport car il compte l'une des populations les plus jeunes d'Asie du Sud-Est et compte le pourcentage de joueurs adultes le plus élevé depuis 2020. Selon les statistiques, environ un tiers de la population vietnamienne participe actuellement à des jeux dans le domaine des sports électroniques.

"En 2021, l'e-sport a attiré un large public au Vietnam. Contrairement à d'autres sports traditionnels, la nature numérique de l'e-sport a permis au sport de maintenir plusieurs événements et tournois malgré la pandémie de COVID-19", a déclaré Dô Viêt Hung, secrétaire général de l'Association vietnamienne des sports électroniques et du divertissement (VIRESA). En outre, il a également expliqué que l'introduction de l'e-sport dans les 31e SEA Games contribuerait également à faire connaître ce sport au Vietnam.

Près de la moitié des participants à l'e-sport ont entre 30 et 40 ans

Alors que les jeunes constituent toujours la majorité de la population pratiquant l'e-sport, près de la moitié (47%) des personnes interrogées ont entre 30 et 40 ans. L'étude a également révélé que les participantes aux e-sports féminins représentaient plus d'un tiers (38%) du total des participants.

En plus des fins de divertissement, les joueurs de l'e-sport et de jeux en ligne considèrent l'interaction entre les joueurs comme un facteur important pour qu'ils participent au sport.

Les marques peuvent entrer sur le marché de l'e-sport par le biais d'activités telles que la publicité dans le jeu, la publicité multiplateforme, le parrainage de tournois, le parrainage d'équipes/joueurs ou par le biais de la co-création.

La recherche montre que la publicité est toujours une tactique efficace pour que les marques connectent avec des clients potentiels. 86% des audiences e-sports déclarent s'engager avec les publicités de la marque.

Plus de la moitié (51%) des téléspectateurs font confiance aux produits recommandés par les KOL qu'ils suivent, et 42% achètent régulièrement ces produits et considèrent ces produits adaptés à leurs besoins personnels.

De plus, contrairement aux sports traditionnels, les joueurs de l'e-sport peuvent également créer activement eux-mêmes du contenu au lieu de simplement consommer du contenu fourni par les joueurs de l'e-sport.

Cela ouvre de nombreuses nouvelles opportunités pour les marques d'interagir avec le public et de co-créer du contenu de grande valeur. Par conséquent, les marques devraient considérer l'industrie de l'e-sport comme une "coentreprise" plutôt que comme une entreprise "autonome". En tirant parti de l'écosystème de l'e-sport, les marques peuvent facilement toucher les masses et optimiser leurs campagnes.

Minh Thu/CVN

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